查看原文
其他

《满庭芳:宋上繁华》:少见的宋代市井文化题材,更少见的4人团队挑战模拟经营类型

东西游戏 东西游戏 2023-10-16
拟经营游戏在历史文化爱好者中长盛不衰,因为这一玩法类型往往能满足玩家再现古国盛世的愿望。模拟经营游戏也因此成为不少开发者传达中国文化的载体。

近日推出抢先体验版的《满庭芳:宋上繁华》,选择将宋代文化与模拟经营结合,玩家将化身一方县官,指引一座宋代小城历经上百年的兴衰更迭。

在主创团队白星工作室看来,中华文化背景、基于史实进程的剧情事件,以及耐得住挖掘的城市经营系统,构成了《满庭芳:宋上繁华》的三大特征。这些特征又全部是围绕一个目标展开的,即呈现出写实的宋代历史气息,这也是创作这款游戏的初衷。

《满庭芳:宋上繁华》策划吴智昊告诉东西游戏,选择将宋朝作为游戏背景,起初是被《清明上河图》表现的市井文化所吸引。团队研究后发现,宋朝在农业、工业、经济、科技、军事等方面成就斐然,适合在模拟经营的大框架下做出多样的玩法。

游戏中的县官视角,则代表宋朝社会风象的缩影——县官对上遵从御旨,对下照看百姓,对外抵御异族。“以这样的视角去看大宋,既有宏观视野,又透出人情味”,在国内游戏市场是一种尚待发掘的设计。

而做出这样一款厚度可观游戏的白星工作室,总共只有4名成员。

工作室合照

在此之前,这支独立团队只做过一款近未来背景的视觉小说《云端之约》,风格、类型、规模都与《满庭芳:宋上繁华》相去甚远。后者则是团队全职投入的第一款独立游戏,开发两年多就上线了抢先体验版本。

选择模拟经营有偶然性,是团队在拿不定主意的情况下掷骰子选中的玩法。但团队积累的从业经验、热情,以及每人扛下高负荷的工作,支撑着将这款产品坚持做下来,并最终在市场需求和个人追求之间找到了多个结合点。

“我们也因此确信,机制复杂的模拟经营同样能够成为小型独立团队的长板”, 吴智昊表示。

点击视频,了解更多




   

沿循历史发掘市井繁华
四人团队的首个全职项目

作为一款模拟经营游戏,《满庭芳:宋上繁华》以城市建造为核心,在宋代大背景下融合了策略与即时战略等多种元素。玩家将通过宋代一名县官的视角,引领一座小城发展经济、扩张规模,帮助百姓安居乐业,在上百年的时间尺度上见证宋代历史的更迭。

在手绘的国风画面下,游戏为玩家提供了相对写实的财政经济系统,能够结合农业、制造业、民生和科学技术来制定发展策略和方向。在规划城市布局时,玩家能通过建造香铺酒楼、莺歌燕楼等娱乐设施吸引外来人口;也能发展学术机构、培养人才,产生更丰厚的财政收入。

游戏主要分为相对自由的“无尽模式”和脚本驱动的“剧情模式”,后者是游戏体现历史氛围的重心。在目前开放的五个北宋关卡中,玩家会经历北宋的大部分时期。随着游戏时间的推进,玩家需要完成来自皇帝的一道道诏令,保证城镇能在历史事件的辐射下维持运转。

对这样一款同时照顾内容厚度与玩法深度的游戏,白星工作室花了两年多做出目前的版本,开发效率是比较可观的。这得益于团队的四名成员在成为独立开发者前,都曾在游戏公司工作过,成员之间也已养成了合作默契。

在开发《满庭芳:宋上繁华》前,他们曾利用业余时间制作了科幻爱情题材的视觉小说《云端之约》。这款游戏原本只计划做成短篇小品,但因为试玩版受到玩家热烈反响,他们最终将其发展为一款流程超过五小时的作品,在Steam上拿到了94%的好评率。

《云端之约》

在《云端之约》的开发接近尾声时,四人认为彼此意气相投,于是共同辞职创业。2020年夏天,四人成立了白星工作室,开始全职投入更具挑战性的项目。

吴智昊回忆道,在决定新项目时,大家拿不定主意,最后通过掷骰子选中了模拟经营类型。刚好四人都是模拟经营游戏的老玩家,就朝着这一方向开始尝试。特别是吴智昊作为玩法策划,曾深受《冰汽时代》《城市:天际线》等知名模拟游戏的影响,也倾向选择比视觉小说更有设计空间的类型。

而对于游戏题材,由于团队四人都对中华文化感兴趣,又喜爱市井气息、平民文化,便很快看中了宋朝——他们想到了著名的《清明上河图》,刻画的正是宋朝城市空前发达的商业消费面貌。

这几年来,以中国历史文化为主题的模拟经营游戏越来越多。吴智昊表示,团队希望做出的是游戏性更强、玩法更深的买断制作品。

在很多玩家的记忆中,游戏性突出的中国题材城市建造游戏,可能要追溯到二十年前的《龙之崛起》。但那款游戏毕竟是海外团队开发,在历史还原上有不少漏洞,而这点也是白星工作室在《满庭芳:宋上繁华》中重点关注的部分。



以“宏观写实”处理史实
塑造独有的宋代历史模拟机制

在2021年立项伊始,团队就确立了游戏要表现的核心是宋朝的商业繁荣。对历史的还原,是开发团队最为重视的一环。

白星工作室一名成员是古代文学硕士,团队首先以她为中心,展开了实地考察和书籍参考结合的考据工作。吴智昊回忆道,他们参观过河南博物院、清明上河园,以及数家博物馆,从而形成了对宋代街道的具体印象。

在书籍方面,团队亦希望通过阅读资料来把握史实气质。有些资料还用在了游戏中,例如游戏中的皇帝会不定期颁布诏令,在哪年颁布了什么政令,都是团队在《宋大诏令集》上确认过的。为保证“原汁原味”,在制作诏令卷轴画面时,团队甚至直接把原文贴了上去。

在此期间,各关卡的地理风貌差异、以国画为基础的美术风格,也都得到确立。团队计划在地理上表现出不同地区的土质与山川特征,再以基于《芥子园画谱》的笔触绘制城镇。


进入实际开发后,吴智昊在玩法策划上根据自己的经验,确立了以城市运转机制为根基的设计逻辑。为确保游戏能建立起核心玩法,团队先构建了城市的基础架构和运转模式,例如居民寿命、人口流动、材料物流、资源管理等模块。这一步比较接近现实的城市规划,在不同文化背景下都是基本相通的。

在上一步之后,再根据宋代考据资料和县官视角,在这个基础框架上填充历史设定,并根据史实细节来增改内容、完善玩法。

面对浩如烟海的宋代考据资料,吴智昊找到了一条适合模拟经营类型的标准,以在设计过程中选取和处理所需的信息:以宏观为主、微观为辅,史实打基础、民俗做装点。

具体到玩法与题材的结合上,团队也是从现实城市运转和宋代文化风貌这两方面出发。前者围绕真实的城建逻辑构建,包含生老病死、经济、战争、灾害等。这些都是在历朝历代长久存在的固定内容,符合玩家对模拟游戏的普遍认知。


第二个方面则是结合了宋朝历史和文化特色的玩法,涉及到科举、戏曲、斗香,以及祭祖等民俗传统元素。例如团队设计了佛寺和道观,允许玩家通过供奉不同的东西而请来各路神仙,为城市添加增益效果。类似的还有宗祠,玩家可祈求保佑让粮食丰收、减少疫病传染等。

基于这整套游戏机制,开发团队又根据游戏的“无尽”和“剧情”两大模式,从不同的方向突出了宋朝历史特征和大量细节设计。

在游戏的“无尽模式”中,“幸福度”是衡量玩家表现的主要标准。这一标准会受到大量因素的影响。农业、工业、街道布局、供需平衡等指数,都会被折合计算进“幸福度”。比如民房建得挨着街,周围有水井,居民出行、生活便利,“幸福度”自然会更高。对于大户人家,还需满足瓷器、木炭、肉、酒等高级需求,防止引起暴动。

除了常见的城建难题,游戏中还存在火灾、犯罪、流言,以及大规模的天灾、疫病、外族入侵等变量。吴智昊认为,这些设计不仅为游戏增添了不确定性,也更符合宋代的历史环境和社会文明程度。

而游戏主打的“剧情模式”,则是在基础玩法上进一步体现宋代的历史氛围。每个关卡的时间轴与宋代史实保持一致,在历史进程中发生的事件将对玩家造成各种影响与挑战。

例如宋朝和辽国、西夏、金国的关系并不稳定,边境城市在某些时期难免遭遇武装冲突,玩家就会因此接触到更偏军事战略的玩法。又像是皇帝大赦天下,地方县城就会有大批罪犯被放出来,玩家需要防范犯罪率上升,这样也是一种游戏目标与史实的联动。





在反馈中审视产品
找到个人理念与玩家感受的结合点

白星工作室的团队成员都拥有不少的游戏体验与从业经历,在立项初期便对产品形态和目标形成了较为明确的个性化认知。而在两年多的实际开发中,团队意识到即便是独立作品,同样可以像商业游戏一样,让大众需求和自身追求达成一致。

除了模拟经营类游戏,吴智昊还大量游玩ACT、RPG、AVG等游戏类型,追求以无用之人白金“黑暗之魂”系列这类高难挑战。因此他更偏向做出富有挑战性、满足硬核玩家需求的内容。

在项目早期,团队并未特别希望吸引到历史爱好者或其他人群,本身只是想做好对历史的还原。作为模拟经营爱好者,他们最大的目标是满足玩家对一款模拟经营游戏的期待。

在游戏开始宣传后,团队发现游戏意外地吸引了不少休闲玩家,玩家的热情评论令他们甚为欣喜。尽管吴智昊想让游戏偏向玩法驱动,但其他同事不想让休闲玩家失望。最后经讨论,团队决定扩展游戏的难度阶梯,让不同需求的玩家都能找到适合自己的难度。

比如火灾的蔓延速度、犯罪率等数值,在简单难度下全部都会往下调,玩家只需做单线操作就能发展城市。而在困难难度下,玩家的多线操作能力和城市规划能力都会受到考验,更贴近硬核玩家对模拟经营的期望。


然而,在去年游戏开启二测之后,团队再次发现自己忽视了许多普通玩家的感受。

二测版本对游戏的历史细节做了大量丰富,团队原本对此充满信心。结果不少玩家指出,游戏新增的历史设定并不吸引他们,没有在玩法或视听上形成直接的乐趣。

基于这些反馈,团队首先删除了一些比较严肃和苛刻的写实机制,减少给玩家的压力。同时,也增加了游戏的造景自由度,更加注重画面的美学表现。通过建筑连携效果,游戏会引导玩家打造出兼具视觉美感与合理性的城市。

吴智昊提到,他计划在未来进一步完善游戏的即时战略部分。考虑到玩家的接受度,也会通过提供自动巡逻等机制和难度控制,减轻即时战略元素给休闲玩家造成的压力。

除了即时战略部分,《满庭芳:宋上繁华》目前还计划做更多玩法更新。吴智昊表示,他们将在后续补完南宋时期的剧情关卡,这样游戏才算达到可以脱离抢先体验的状态。

经过两年多的开发,吴智昊总结发现,模拟经营虽然重玩法、轻叙事,但比他原以为的更有表达空间。他认为,尽管当下不少国产游戏是通过立绘、文字来表达剧情,但像模拟经营类这样的游戏,一样能在丰富的玩法机制中实现叙事与理念的传达。

与此同时,吴智昊和同事们也认识到,小型团队并非驾驭不了机制复杂的模拟游戏。考虑到团队积累了不少模拟经营类的开发经验,白星工作室计划将模拟经营塑造为自身的一块招牌,在今后持续耕耘这一类型,通过结合不同题材来创造新鲜的体验。

Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索

点击图片,了解上期内容




东西游戏近期独立游戏制作人相关内容









您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存